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  • 青少年虚拟世界存巨大市场潜力 众公司翘楚
    作者:中华娱乐    文章来源:本站整理    更新时间:2008-4-9

      纽约的天气比不上旧金山。太阳和阴雨间隔到来。在曼哈顿靠海的Javits会议中心,今年全球虚拟世界大会真正主角,是那些追逐儿童和青少年的商业力量。他们的脸上,阳光灿烂。

      4月5日、6日,来自世界各地的624家公司、1150人聚集在这里,坐满了5个分会场。有关青少年虚拟世界正在上升的巨大市场潜力,以及如何在虚拟世界进行市场和品牌推广的深度讨论,异常火爆。

      去年以来有关虚拟世界的过度想象,已经简化为人们在图形化的沉浸互动环境下的社交和娱乐,承继了现有web2.0时代的社会化媒体主题。

      商业逻辑开始如鱼得水。技术和用户门槛较低的2D/2.5D以及部分3D虚拟世界,率先在用户增长、市场和品牌推广等方面显示出强劲势头,验证了虚拟世界的巨大潜力。

      在今年的大会上,MTV等娱乐巨头亲身讲授他们的虚拟世界经验,业内人士也开始试图建立统一的虚拟世界消费者数据体系,为更多的钱投入虚拟世界而打造看得见的回报标准。

      而以SL为代表的用户生产内容的3D虚拟世界,则和IT业界巨头一起,更长远地布局未来3D互联网底层技术架构,并开始扬长避短,部分转向企业应用市场。

      “我更期待已经市场化的儿童和青少年虚拟世界,可以带来下一波的技术创新,从而拉动整个行业走向以3D虚拟世界为主要形态的3D互联网。”Sibley Verbeck,虚拟世界服务提供商电子绵羊的CEO在大会的主题演讲中说。

      Avatar一代的“新玩耍场”

      “青少年作为数字土著,他们通过网络的自我表达和社交已成为网络应用的重要方面,他们天然适合虚拟世界。”芭比娃娃总公司Mattel的总经理Charles Scothon在演讲中说,虚拟世界对于在互联网中成长的一代来说,是“新的玩耍场”。

      知名虚拟世界行业分析公司Kzero公布的调查数据也显示,20岁以下的儿童和青少年用户是目前虚拟世界用户的主流。

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